Glosario


A continuación, se presenta la definición de una serie de términos relevantes para el trabajo de IDEClab en el contexto de aprendizaje activo y educación en línea.

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Aprendizaje Activo

El Aprendizaje Activo se define como un proceso en el que los y las estudiantes se involucran en el aprendizaje a través de actividades y/o discusiones en clases, como algo opuesto a escuchar pasivamente a un/a experto/a. Se enfatiza en el pensamiento de orden superior y a menudo involucra el trabajo en grupos.

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Educación online (e-Learning)

El término surgió a mitades de los 90, cuando la Internet comenzó a tener más importancia en el campo educativo. E-Learning es el aprendizaje apoyado por medios digitales y electrónicos. El E-Learning ocurre principalmente a través de medios basados en la web, como universidades virtuales y salones de clase creados en medios digitales que permiten la colaboración y el aprendizaje a distancia asistido por la tecnología.

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Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre quienes participan de un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones.

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Learning Management Systems (LMS)

Un LMS o Sistema de Gestión del Aprendizaje, es un software o tecnología digital web usada para planificar, implementar y evaluar un proceso de aprendizaje específico. Permite crear y enviar contenido, monitorear la participación de los y las estudiantes y evaluar el desempeño online. Además, provee al estudiantado herramientas interactivas como recursos de aprendizaje, videoconferencias y discusiones de foro. Algunos ejemplos de LMS son Moodle, Blackboard, D2L y Canvas.

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Blended Learning (B-Learning)

Se refiere al aprendizaje combinado o mixto, en el cual se complementa el aprendizaje presencial con el aprendizaje online. En este tipo de modalidad se espera que el o la docente entregue instrucciones tanto en un aula tradicional como también a distancia. A la fecha, no existe un consenso claro en cuanto al porcentaje de instrucciones en línea y presenciales que se deben implementar para que el curso en cuestión sea considerado como blended.

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Backward Design

Es un método de planificación curricular que se enfoca en establecer primero los objetivos o resultados de aprendizaje, para posteriormente y en función de estos objetivos, planificar las actividades y evaluaciones que se realizarán durante el curso. Es decir, el curso en cuestión se crea a través de un diseño, en donde todos sus aspectos están alineados con algún objetivo de aprendizaje específico.

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Aprendizaje asincrónico

Se establece el aprendizaje asincrónico como actividades a distancia utilizando TIC’s. Una de sus principales características es que se adapta al ritmo de cada estudiante, en forma independiente del tiempo y del espacio, o sea, permite al alumnado organizar sus tiempos. Además, permite tener acceso a los recursos didácticos a alumnos/as que tienen problemas de conectividad.

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Aprendizaje sincrónico

Son actividades que se realizan en vivo, por lo tanto, hay una interacción con los y las alumnas en tiempo real, existiendo la posibilidad de resolver dudas de inmediato. La interactividad en tiempo real es de fundamental, ya que los y las alumnas pueden vivenciar el contacto con sus docentes y con sus compañeros/as, motivando el proceso de enseñanza-aprendizaje, mejorando las relaciones humanas y creando un sentido de comunidad entre estudiantes y profesores/as.

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Recursos en el aula virtual

Son los elementos insertados dentro del aula virtual que permiten a los y las estudiantes acceder a los contenidos de un curso. Están hechos para informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.

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Actividades de aprendizaje online

Una actividad de aprendizaje online es un procedimiento educativo diseñado para estimular el aprendizaje a través de una experiencia en línea utilizando sistemas y herramientas de aprendizaje digitales. Involucran a los/as sujetos a través de los sistemas de aprendizaje online, mediante acciones y operaciones que contribuyen al logro de los resultados de aprendizajes.

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Paper en un minuto

Es una actividad que se realiza usualmente al finalizar la clase, en la cual se recoge información sobre aquello que se ha entendido y sobre las dudas que han quedado respecto a las temáticas estudiadas. Para esto se pide a los y las estudiantes responder dos preguntas en uno o dos minutos, como: ¿Qué es lo más importante que aprendieron en la clase? Y, ¿qué cosas no quedaron claras de la clase? Durante la clase siguiente, él o la docente deberá leer las respuestas a la audiencia y resolver las dudas más comunes o más relevantes.

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Evaluación por pares

Es una técnica de retroalimentación en la cual los y las estudiantes evalúan y retroalimentan el trabajo realizado por sus pares al mismo tiempo que son evaluados/as. Estudios indican que la producción y recepción de retroalimentación aumenta el aprendizaje de los y las estudiantes sin incrementar la carga académica de los o las docentes.

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Analíticas de aprendizaje

Se definen las analíticas de aprendizaje como la medición, colección, análisis y reporte de los datos de estudiantes y sus contextos, con el propósito de entender y optimizar el proceso enseñanza/aprendizaje y el ambiente en el cual este proceso ocurre.

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Mastery Learning o Caminos de Dominio

Los y las alumnas pueden aprender en niveles elevados si es que tienen el tiempo y las condiciones apropiadas. Las principales características del Mastery Learning es que descompone el contenido en subunidades, tiene objetivos claros, posee instrucción inicial, lecciones correctivas, evaluaciones formativas y sumativas y retroalimentación inmediata.

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Sistemas de respuesta inmediata (SRI)

Permiten monitorear aprendizajes y promover la participación de todos/as los/as estudiantes a lo largo de la clase a través de distintas tecnologías móviles e inalámbricas utilizando herramientas online. Se utilizan en clases presenciales masivas para fomentar la discusión dentro del aula e incentivar la lectura previa del estudiantado. Entre las más usadas en el ámbito universitario se encuentran:

  1. Microsoft Forms: Es un sistema de respuesta inmediata que posee Microsoft 365, por ende, es la herramienta institucional de la Universidad de Concepción. Esta herramienta se puede integrar directamente en Microsoft Teams, permitiendo hacer cuestionarios o encuestas en tiempo real en una clase sincrónica. Además, los formularios entregan los resultados en tiempo real y éstos quedan guardados para que los y las docentes puedan analizarlos posteriormente.
  2. Mentimeter: Herramienta online gratuita que permite al cuerpo docente crear preguntas y cuestionarios para recibir respuesta inmediata de sus estudiantes a través de sus celulares, tablets o computadores. Incrementa la participación y la motivación de los y las estudiantes a lo largo de la clase. Una de sus principales ventajas es que no es necesario descargar ninguna aplicación ni programa para generar y responder las preguntas, pues el o la docente sólo debe crear una cuenta.
  3. Socrative: Herramienta virtual gratuita que aumenta la motivación y participación del estudiantado en la sala de clases. Permite contactar en tiempo real con el aprendizaje de los y las estudiantes, a través de teléfonos, computadores o tabletas. Es posible realizar cuestionarios o test y hacer retroalimentación inmediata. Permite trabajar con un máximo de 50 dispositivos simultáneamente.
  4. Kahoot!: Herramienta online gratuita que permite crear juegos de preguntas y respuestas para ser aplicados durante las clases. Se puede acceder a los juegos desde celulares, tabletas o computadores, aumentando la participación y la motivación de los y las estudiantes a lo largo de la clase. Los juegos pueden ser creados tanto por el/la profesor/a como por los/as estudiantes.
  5. Plikers: Es una herramienta web, que permite a los y las profesoras hacer retroalimentación inmediata de los y las estudiantes utilizando el celular, tableta o computador. Lo interesante de esta tecnología es que las “tecleras” son tarjetas impresas en papel. Permite trabajar con un máximo de 63 estudiantes de forma simultánea.
  6. Turning Point: Es un sistema de respuesta de audiencia que está integrado en Microsoft PowerPoint. Permitiendo a las y los estudiantes participar en las presentaciones enviando respuestas a preguntas interactivas usando clickers o tecleras. La presentación en PowerPoint se convierte en una asertiva herramienta de recolección de información y toma de decisiones, que le permitirá al cuerpo docente analizar la información en tiempo real del aprendizaje y participación de sus estudiantes.